'Mobil' oyuna geldik!

Küresel oyun pazarı yılı yaklaşık 176 milyar dolar ciro ile kapatacak. PC ve konsol oyunlarını geride bırakan mobil oyun sektörü ise 91 milyar dolar ile pastadan en büyük payı alıyor. Türkiye, 36 milyon oyuncu ve 900 milyon dolara yaklaşan hacmiyle dünyada 18. sıraya çıktı.

YAYINLAMA
GÜNCELLEME

Gülseren Üst POLAT

Pandemiden en kârlı çıkan sektörlerden biri hiç kuşkusuz oyun sektörü oldu. 144.4 milyar dolar olan 2019 yılı global oyun pazarı pandeminin etkisiyle katlanarak büyüdü ve 2020 yılında 177.8 milyar dolara ulaştı. 2.64 milyar olan global oyuncu sayısı ise 2.81 milyara çıktı. Türkiye’de de durum global pazardan farklı değildi. Platformdan bağımsız olarak “oyun oynamak” pek çoğumuz için en büyük eğlence kaynağı haline geldi ve oyun oynama oranı yüzde 30 civarında arttı. Türkiye’deki tüm internet kullanıcılarının yüzde 84’ü en az bir cihazdan mobil oyun oynar hale geldi.

36 milyon oyuncu sayısı ve toplam 880 milyon dolar büyüklükle dünyada 18. sırada yer alan Türk oyun sektöründe 2020 yılında hisse satışı işlemleri 2 milyar dolara ulaştı ve oyun sektörü en çok yatırım alan sektör oldu.

KONSOL VE PC’DE DÜŞÜŞ, MOBİLDE ARTIŞ BEKLENTİSİ VAR

Newzoo tarafından yayımlanan 2021 Küresel Oyun Pazarı Raporu her ne kadar yüzde 1,1’lik düşüş ile 2021 yılında küresel oyun pazarının 175,8 milyar dolarlık bir büyükle kapanacağı öngörüsünde bulunsa da mobil oyunların % 4,4 artışla 90,7 milyar dolarlık bir büyüklük ile yılı kapatması bekleniyor -ki bu rakam küresel oyun pazarının yarısından fazlasını oluşturuyor-. Dünyada olduğu gibi Türkiye’de de mobil oyunlar 450 milyon dolar ile toplam büyüklüğün yarısını kapsıyor. Newzoo araştırmasında, 2021'in konsol pazarının yıllık %8,9 düşüşle 49,2 milyar dolara gerilerken, PC’de %2.8 düşüşle 35.9 milyar dolarlık bir pazar beklentisinden söz ediliyor. Mobil ile karşılaştırıldığında, konsol ve PC oyunları daha büyük takımlara sahip olma eğilimindeler, daha yüksek üretim değerleri var ve daha fazla ülkeler arası işbirliği söz konusu.

Pandemi nedeniyle yeni nesil ürünler (PlayStation 5 ve Xbox Series X|S) ve oyunlarında yaşanan gecikmelerin konsol ve PC pazarındaki düşüşte etkili olması bekleniyor. Her iki segment için büyümenin 2022 itibariyle devam edeceği öngörüsü hakim. Konsol oyunlarında 2021 için planlanan ancak 2022 ve sonrasında piyasada olması beklenen yeni oyun içerikleri ise 2024 yılına doğru konsolun küresel oyun gelirlerindeki payında büyüme beklentisini yükseltiyor.

KÜRESEL OYUN PAZARI 2024'TE 218,7 MİLYAR DOLARA ULAŞACAK

Newzoo’nun 2021 yılına ilişkin raporu bu yıl yaşanması beklenen hafif bir düşüşün ardından pazarda hızlı bir toparlanmayı öngörüyor. 2021’i 175.8 milyar dolar ile kapatması beklenen küresel oyun pazarının, %8,7'lik bir yıllık büyüme oranı ile (2019'dan 2024'e) 2024'te 218,7 milyar dolara ulaşması bekleniyor. 2023'te ise 200 milyar dolarlık eşik hedefleniyor. Bu yılın sonunda 2.96 milyara çıkması beklenen global oyuncu sayısının ise 2024’te 3.32 milyara ulaşacağı öngörülüyor.

Peki, rakamları sıraladığımız küresel oyun pazarında konsol ve PC’de rakamlarda düşüş beklenirken büyümeye devam eden mobil oyun pazarında ne tür gelişmeler ve değişmeler yaşanıyor? Trendler nereye kayıyor?

Yüzde 66 ile App Store gelir payının çoğuna hakim olan mobil oyunlarda AAA oyun deneyiminin yükselişte olduğu göze çarpıyor. Küresel çapta bakıldığında 2020’de mobil oyun endüstrisi üzerinde büyük etkiye sahip olan olaylardan biri, miHoYo'nun Genshin Impact oyunuydu. Yayınlandığı ilk ayda 15 milyon kez indirilen ve 150 milyon dolardan fazla gelir elde eden bu oyun, grafikleri, açık dünya oynanışı ve gacha tarzı para kazanma özelliğiyle diğer oyunlardan sıyrıldı. Ayrıca, oyun deneyimi PC veya konsollardakiyle tamamen aynıydı. Genshin Impact'in başarısı nedeniyle, 2022'de ve gelecek yıllarda daha fazla AAA mobil oyun deneyimine tanık olabiliriz.

PAZARLAMA HER ZAMANKİNDEN ÖNEMLİ OLACAK

Mobil pazarlama alanında oyun geliştiricilere destek veren Udonis Inc.’in sitesinde yayınlanan ve 2022’ye dönük trendleri içeren Andrea Knezoc imzalı yazıda Apple’ın IDFA kullanımındaki değişikliğe dikkat çekiliyor ve bu değişikliğin mobil oyun reklamcılığı üzerinde büyük bir etki yaratmaya devam edeceği belirtiliyor. Mobil oyun geliştiricilerinin yapması gereken en önemli şeyin, yeni değişikliklere uyum sağlamak ve kullanıcı edinme stratejilerini genişletmek olduğu vurgulanan yazıda bazı geliştiricilerin çevrimdışı kanalları bile keşfedebileceği belirtiliyor.

Mobil oyun reklamcıları hala IDFA zorluklarını aşmak için mücadele ederken pazarlamanın her zamankinden daha fazla önem kazanacağı gelecekte mobil oyun firmaları bu alana daha fazla yatırım yapmak zorunda kalacağa benziyor.

HYPERCASUAL OYUNLAR HALA REVAÇTA

SensorTower'ın Endüstri Eğilimleri raporuna göre, gündelik oyunlar 2020'nin en iyi listelerine hakim oldu. Oynanması basit olan, çok kafa yormayan ve insanların anlık olarak eğlenip rahatlamasına yardımcı olan hypercasual (hiper gündelik) türündeki oyunların yüklenme oranı 2020'de 10 milyarı aştı. Hala güçlü olan bu eğilimin 2022 boyunca devam etmesi bekleniyor.

Son birkaç yıldır tümü moda, dekor ve hikaye anlatımı meta katmanlarına sahip yeni ve başarılı bulmaca oyunları görüyoruz. Bu da yeni bir trend olarak not alınabilir.

SensorTower’ın Endüstri Eğilimleri raporuna göre, brüt gelir açısından 2020’de PUBG Mobile, Honor of Kings, Roblox ve Genshin Impact gibi çekirdek oyunlar en üst sıralarda yer alıyordu. Bildiğiniz gibi çekirdek oyunlar, öncelikle uygulama içi satın almalara ve abonelikten para kazanma modellerine dayanıyor. Ancak, giderek daha fazla IAP oyunu geliştiricisi oyun içi reklamları benimsemeye başladı.

OYUNLARDA SOSYAL DENEYİM ARAYIŞI ARTIYOR

Genellikle ek bir para kazanma modeli olan ve en yaygın olarak uygulama içi satın almaların yanında kullanılsa da SensorTower'ın Endüstri Trendleri raporuna göre, mobil oyunlar arasında, özellikle de en çok hasılat yapan oyunlar içerisinde abonelikler çok yaygın hale geldi. Giderek daha fazla oyunun para kazanma modeli olarak abonelik sunmasını bekleniyor. Tabii bu trendlerin globalde ağırlık kazandığını hatırlatmakta fayda var. Çünkü genellikle Türk oyunseverler aboneliğe çok sıcak bakmıyor.

ODTÜ TEKNOKENT Animasyon Teknolojileri ve Oyun Geliştirme Merkezi’nde yöneticilik yapan Başkent Üniversitesi Sosyoloji Bölümü Öğretim Üyesi Doç. Dr. Emek Barış Kepenek, artık insanların coin, NFT gibi farklı satış yolları aramaya başladığını belirterek, oyun aboneliklerini de buna benzetiyor. Aynı zamanda Türkiye Oyun Geliştiricileri Derneği (TOGED) Yönetim Kurulu Üyesi olan Kepenek, “Türk insanı oyunlara para vermeyi çok da seven bir millet değil açıkçası. Mobil oyunlarda fiyatla birlikte ne içerik sunacağınız çok önemli, yani satış kadar satışın dizaynına da bakılmalı. Aboneliğin kişiye ne sağlayacağına çok iyi bakmak gerekiyor” diyor.

Mobil oyunlar, oyunculara etkileşim veya bağlantı kurma yolu sunma açısından PC ve konsol oyunlarının her zaman bir adım gerisindeydi. Pandemi ise çoğumuzda sanal ortamda bile olsa daha fazla insanla bağlantı ve sosyal deneyim arzusu yarattı. Bu, bazı oyun geliştiricilerin sosyal özelliklere yatırım yapmasına neden oldu. Şu anda, en iyi 50 mobil oyunun yaklaşık üçte ikisinin en az bir sosyal özelliği var. Facebook'a göre, ABD'deki on yeni oyuncudan dördü (%38) oyun oynarken başkalarıyla sohbet etmeyi tercih ediyor. Bu nedenle özellikle Asya kökenli oyunlar sosyal özelliklerini genişletiyor veya geliştiriyor.

TOGED YK Üyesi Emek Kepenek de oyunlarda etkileşimin çok önemli olduğuna vurgu yapıyor. İnsanların sosyal yönünü de güçlendiren oyunların olduğunu belirten Kepenek, “İnsanlar farklı platformlarda sosyalleşmeyi çok sevmeye başladı. Okey oynarken, tavla oynarken sohbeti seviyoruz. Konsol oyunu kadar derin içerik sunmadığı için mobil oyunlarda ne derece tutar çok emin değilim ama mobil oyunlarda yazılı iletişim sağlanabilir” görüşünü paylaşıyor.

 MOBİL E-SPOR YÜKSELİŞTE

2022'deki en büyük mobil oyun pazarı trendlerinden biri mobil e-spor olacak. Newzoo verilerine göre 2020'de neredeyse yarım milyar e-spor izleyicisi vardı. Oyun izlemenin popülaritesi arttıkça 2022'de bu sayının artması bekleniyor. Nielsen'e göre, Y kuşağı oyuncularının %71'i YouTube ve Twitch gibi platformlarda oyun videosu içeriği veya oyunlarla ilgili çevrimiçi videolar izliyor hem de bunu haftada ortalama altı saat yapıyor. Ayrıca, 18-25 yaşındakilere oyuncuları izlemek, geleneksel sporları izlemekten daha popüler geliyor.

Bu, kısa ve uzun vadede geliştiricilerin sadece oyuncuların değil, izleyicilerin ihtiyaçlarını ve isteklerini de düşünmesi gerekeceği anlamına geliyor. Aynı zamanda mobil oyun geliştiricileri, oyuncuların oyunlarını oynarken bir yandan da yayınlamasını kolaylaştıracak entegrasyonları yapmaya zorlayabilir gibi görünüyor.

Sıraladığımız bu trendlerin yanında mobil oyun şirketleri arasında daha fazla birleşme ve satın alma yaşanması da gelecekte beklenen gelişmelerden biri.

“HYPERCASUAL OYUNLAR ERİŞİMİ VE ETKİNLİĞİ İLE OYUN İÇİ REKLAM AĞLARININ TELEVİZYONU OLDU”

Hypercasual’un 2017 itibariyle oyun sektörüne, ihtiyaç duyulan bir hareketlilik getirdiğini ifade eden Netmarble Direktörü Zehra Tuğçe Erül, alışkanlık ve kısa dönemli bağımlılık yaratan bu basit oyunların, mobil oyun sektörüne yeni giren birçok stüdyo için potansiyeli yüksek bir büyüme alanı yarattığını belirtiyor. Reklam gelirleri ile para kazanan bu oyunların toplam oyun içi gelirlerin sadece %1’ini sağlasa da toplam indirmelerin neredeyse %45’ini oluşturduğunu hatırlatan Erül, 2020 yılında 12 milyar indirme ile 3 milyar dolarlık bir oyun içi reklam gelirleri piyasası yaratan Hypercasual’ın oyun kategorisindeki en önemli trendlerden biri olduğunu söylüyor.

İndirme sayısı ve yarattığı gelir dışında Hypercasual oyun geliştirme ve test süreçlerinde de her janrın öğrenim sağladığı ciddi bir potansiyeli açığa çıkardığına dikkat çeken Tuğçe Erül şu açıklamalarda bulundu: “Mecra olarak değerlendirdiğimizde de Facebook nasıl erişimi ile internetin televizyonu haline geldiyse hypercasual oyunlar da erişimi ve etkinliği ile oyun içi reklam ağlarının televizyonu oldu. Diğer önemli trendlerden biri olarak casual oyun kategorisinde gelir artırmaya yönelik yeni yaklaşımlardan bahsetmek gerekir. İndirme maliyetlerindeki artış ve LTV’de beklenen pozitif artışın sağlanamaması buradaki stüdyo ve yayıncıları yaratıcı olmaya zorladı. Daha önce temel oyun mekanikleri ile gelir yaratılırken casual oyunlar midcore- hardcore oyunlardan öğrenerek oyunlarına meta tasarımlar entegre etmeye başladılar. Koleksiyonlar ve güncellemeleri kozmetik satın alımlar ve dekorasyon takip etti. Bunun yanında bu oyunlara takım kurma, rekabet etme özellikleri eklendi. Toon Blast, Homescapes, Harrry Potter Puzzles and Spells, NBA Ball Stars gibi oyunlar bunun en iyi örnekleri. Bu hibrid yapılanmanın önümüzdeki dönemde farklı uygulamalarla devam ettiğini göreceğiz. Battle Pass sisteminin casual oyunlara dahil olduğunu görebiliriz örneğin.”

TÜRKİYE’DE OKEY VE TAVLA HALA YOĞUN İLGİ GÖRÜYOR

Yeni trendler ve oyunseverlerin oyun tercihleri ile ilgili görüşlerini paylaşan BlueStacks Türkiye yöneticisi Dilara Özgören, oyuncuların, e-spor gibi hem sosyalleşip hem de oyun oynayabilecekleri sistemlere rağbet ettiklerini belirtiyor. Aynı zamanda bulut oyunculuğunun da, orta halli bilgisayarlarla da verim alınabilen ve akıcı oyun deneyimi yaşatan çalışma prensibiyle oyuncuların gönlünde büyük yer edindiğini kaydeden Özgören, “Tür olarak Batte Royale ve RPG oyunlarının uzun süredir popüler olduklarını söyleyebilirim. Çiftlik ve tarım oyunları gibi simülasyon oyunları ise eskisi kadar popüler değiller bu aralar. Globalleşen dünyada trendler de ortak olabiliyor. Artık trendleri sosyal medya fenomenleri belirliyor. Bu nedenle diğer ülke oyuncularıyla Türk oyuncular arasında belirgin bir tercih ayrımı da bulunmuyor. Türk oyuncular diğer global oyunlara ek olarak okey, tavla vb. gibi klasik Türk oyunlarına da oldukça yoğun ilgi gösteriyorlar” açıklamasını yapıyor.

İnsanların oyun oynarken günlük streslerini unutmak ve akıcı bir oyun deneyimi yaşamak istediklerinin altını çizen Dilara Özgören, emülatörlerin de etkisiyle yüksek FPS (saniyedeki kare sayısı) ile oynanabilen oyunların sayısının artmaya devam ettiğini, bunu da artık daha gerçekçi ve sorunsuz bir oyun deneyimi yaşayacağımız anlamına geldiğini vurguluyor.

Mobil oyunlar yeni reklam mecrası oldu

Pandemi pek çok markanın reklam stratejisini de etkiledi. Konum tabanlı anlık bildirim veya mobil reklam sunmak her zamankinden önemli hale geldi. AdInMo tarafından yapılan bir araştırmaya göre, iki popüler oyun içi reklam biçimi var: Seviyeler ve etkinlikler arasında görünen ve uygulamanın arayüzünü kapsayan tam ekran reklamlar ilk kısmı oluştururken, bir uygulama içi ödül karşılığında kullanıcıları tam ekran reklamları izledikleri için ödüllendiren reklamlar ise ikinci kısmı oluşturuyor.

AppsFlyer araştırması, mobil uygulama pazarlamacılarının, 2020'de kullanıcıları mobil uygulamaları yüklemeye yönlendirmek için dünya genelinde 74,6 milyar dolar harcadığına işaret ediyor. Bu 74,6 milyar, platformlar tarafından incelendiğinde, iOS'un 26 milyar dolarlık kazancına kıyasla Android'in 48,5 milyar dolar kazandığını görüyor. Mobil oyun geliştiricilerinin yüzde 46'sından fazlası, oyun içi reklamcılığın yeni ve önemli bir para kazanma platformu olduğunu belirtiyor. Her on mobil oyun oyuncusundan altısı (%62), oyun içi ödül için düzenli olarak bir video reklamla etkileşim kurmayı seçiyor. Oyuncuların üçte biri (%34), statik geçiş reklamlarını tercih eden %11'e kıyasla, ödüllü bir video reklamın oyun içi satın alma isteği uyandırma olasılığı en yüksek tür olduğunu söylüyor.

Asya-Pasifik dünyanın en büyük pazarı

Mevcut rakamlara göre Asya-Pasifik, 2021’de 88,2 milyar dolar ile oyun gelirleri açısından dünyanın en büyük pazarı. Bu pazar tek başına, tüm oyun gelirlerinin %50,2'sini oluşturuyor. Çin, 45,6 milyar dolarlık katkısıyla açık ara burada birincil sürücü. Kuzey Amerika ise 42.6 milyar dolarlık oyun geliri ile 2021'in en büyük ikinci bölgesi olmaya devam ediyor. Hem Asya-Pasifik hem de Kuzey Amerika’da sırasıyla %8.7 ve %7.9 ile sağlıklı bir büyüme gözleniyor.

Türkiye’de 2020’nin şampiyonu PUBG Mobile

Oyunfor’un açıkladığı yıllık verilere göre, Türkiye’de 2020’nin en çok oynanan oyunu PUBG Mobile oldu. Oyunun orijinal, masaüstü versiyonu PlayerUnknown’s Battlegrounds ise kendisine 12. sırada yer buldu. Bununla beraber, çıktığı günden bu yana popülaritesini koruyan; World of Warcraft, Counter Strike: Global Offensive ve Metin2 gibi klasik, çok oyunculu oyunlar, üst sıralarda yer almaya devam etti.

2020’NİN EN ÇOK OYNANAN 15 OYUNU

1. PUBG Mobile
2. World of Warcraft
3. Call of Duty: Mobile
4. League of Legends
5. Lords Mobile
6. Counter Strike: Global Off ensive
7. FIFA 2020
8. Fortnite
9. PES 2020
10. FM 2020
11. Metin2
12. PlayerUnknown’s Battlegrounds
13. Valorant
14. Call of Duty: Black Ops 4
15. Tom Clancy's Rainbow Six: Siege

“Yetişmiş insan gücüne ihtiyaç var”

Pandemide dijital oyunların insanların kurtarıcısı olduğunu ve bir anlamda onları rahatlattığını ifade eden TOGED Yönetim Kurulu Üyesi Doç. Dr. Emek Kepenek, gündelik, oynaması rahat, insanları telefona bağlayan keyifli içerikler, kafa dağıtmalık oyunlar ve neredeyse tek parmak hareketi ile oynanan hypercasual oyunlara insanların ilgisinin arttığını ve bu furyanın bir süre daha devam etmesinin beklendiğini vurguluyor.

“Her insan kendi kültürüne yakın gelen oyunları oynamayı seviyor. Okey bizim en fazla oynadığımız, vazgeçilmez oyunlarımızdan biri. Uzakdoğu’da ise daha çok karakter tasarımlarının değiştiği ve hikayesi olan derin anlatımlara doğru dönüldüğünü görüyoruz” diyen Kepenek, piyasaya çıkılacak pazara göre oyunların lokalize edilmesinin satış oranlarını da artıracağı mesajını veriyor. Teknoloji geliştikçe oyunların daha keyifl i ve derin içerikli dünyalar sunacağını belirten Kepenek, “Artırılmış gerçeklik, VR gözlükleriyle daha derin oyunlar oynanacak” diyor.

Oyun geliştirmek yanında satabilme yeteneği de olmalı Her geliştirilen oyunun pazara çıkamadığını hatırlatan Kepenek, “Test aşamasında maliyet değeri yüksek gelen oyunlar piyasaya sunulmuyor. Bu nedenle oyun geliştiriciler test aşamalarında kullanıcıların nelere dikkat ettiğine dair daha derinlemesine analiz yapmalı. Kendilerini bu analizleri yapacak şekilde eğitmeliler. Oyun geliştirmek yanında satabilme yeteneğinin olduğu bir oyunu geliştirmek gerekiyor, bu anlamda satış ve pazarlama konusu günümüzde oldukça önemli” uyarısında bulunuyor. Oyun içi ekiplerin ya da kişilerin kendi yayınlarını yaptıkları ya da oyunla ilgili ipuçları aktardıkları yayınların ciddi anlamda ilgi gördüğünü söyleyen Kepenek, “Canlı oyun yayını ve yorumculuğu olayı çok daha büyüyecek gibi duruyor. Artık bu bir sektör haline geldi. Gençler hem oyun oynayıp hem de bunu gelire dönüştürebileceklerini gördüler. Tabii bu konu mobil oyunlarda da ilgi çekebilir; bu yayın işi çok büyür” diyor.

Doç. Dr. Emek Kepenek, sektörün geleceği ile ilgili düşüncelerini aktarırken sektörün büyümeye devam edeceğini kaydediyor ve önemli bir konuya da değiniyor: “Türkiye’nin özellikle bu alanda yetişmiş insan gücüne ihtiyacı var ve gençlerin bu alanda çok da keyif alarak çalışacağını düşünüyorum. Aileler de bunu desteklemeli. Bu farkındalık artırılmalı çünkü oyun sektöründe nitelikli iş gücüne ihtiyaç var. Lise ve üniversitelerde bu tür programlara yer verilmesi önemli.”

“Batı’da bulmaca, Doğu’da strateji oyunları ilk sırada”

Oyun gelirlerinin çoğunluğunu -mobil oyun içi gelirlerinin %80’ini- midcore ve casual oyunların oluşturduğunu ve bunu da casino ve spor oyunlarının takip ettiğini açıklayan Netmarble Direktörü Zehra Tuğçe Erül, “Bunu bir alt kategoride incelersek Batı’da bulmaca oyunları -ağırlıkla Match 3 kategorisi-, Doğu’da ise strateji oyunları ilk sırada yer alıyor. RPG oyunlar, slot oyunları, sosyal casino ve shooter oyunlar sırayla ne çok kazanan oyun janrları. Pandemi ile birlikte batıda gelirlerde büyüme trendlerinde bazı farklılıklar oldu. Simulasyon, yarış ve casino oyunları %50 ve üzerinde büyüme gösterdi. İndirme adetlerinde ise casino, yarış ve shooter oyunlarda büyüme %35 ve üstünde gerçekleşti. Hypercasual 2020’de yarattığı gelir ve bu geliri yaratma süresi ile stüdyolar için ciddi bir potansiyel. Buradaki büyüme önümüzdeki dönemde daha da artacak” dedi. Stüdyoların kendi yeteneklerine en uygun olan alanları büyüme trendlerine ile eşleyerek oyun geliştirmelerinin hedefledikleri gelirlere ulaşmalarında önem taşıdığı vurgulayan Erül, piyasayı takip ederek organik için rekabetçi olabilecekleri alanları belirlemenin indirme maliyetlerinde avantaj sağladığını kaydetti.

Yatırım programı hayata geçti

Türkiye’nin tüm oyun yayıncıları için değerli bir bölge olduğunu vurgulayan Erül, 2020’de Türkiye’de en fazla yatırım alan oyun sektörünün henüz potansiyelinin çok başında olduğunu belirterek, “Ocak ayında, Netmarble Türkiye olarak, sektörün gelişimine alt yapıdan destek vermek isteyen n11 ve Doğuş Teknoloji ile birlikte GamersHub Türkiye Hızlandırıcı ve Yatırım programını hayata geçirdik. GamersHub Türkiye platformu ile akademisi, hızlandırıcı programı ve yatırım turu aşaması ile oyun geliştirmek isteyen tüm yeteneklerin oyun fikirleri üreticilerinden oyun geliştirme stüdyolarına dönüşümlerine öncülük etmeyi hedefliyoruz” dedi.