Metaverse: Marka sahiplerini bu yeni evrende neler bekliyor?

Serbest Kürsü
Serbest Kürsü

Mine GÜNER SUNAR

Fulden TEZER

Metaverse evrenlerinde kendine bir yer edinmek ve öncü olmak isteyen marka sahipleri, şimdiden metaverse ile anılmaya başlandı ve müşterilerine sanal ürünler ve tecrübeler sunmaya başladılar. Metaverse evrenlerinde her gün bir yenisi açılan sanal mağazalar veya markaların metaverse evrenlerindeki tanıtımlarına ilişkin pek çok haber gündemde her gün yer alıyor. Öyle görülüyor ki metaverse gelecek günlerde de marka sahiplerine hem markalarını tanıtmak için yeni bir fırsat ve platform olacak, hem de markalarını koruma altına almaları ve marka haklarını nasıl ileri süreceklerine dair stratejiler geliştirmeleri gereken yeni bir mecra olmaya devam edecektir. Zira metaverse evrenlerinde marka kullanımlarının hukuki soru ve sorunlar doğurması kaçınılmazdır.

Metaverse nedir?

Metaverse, yaygın olarak düşünüldüğünün aksine tek bir evren değildir veya herhangi bir şirket veya kurumla bağlantısı bulunmamaktadır. Bu nedenle metaverse dendiğinde bunu bir özel isim veya tek bir platform gibi düşünmemek gerekir, yazımızda metaverse evrenleri olarak çoğul bahsedilmesi bundan kaynaklanmaktadır.

Her ne kadar metaverse son bir sene içinde popülaritesini arttırmış olsa da, aslında metaverse temelleri yıllar önce Second Life gibi saf sanal dünyalar veya Roblox ve Fortnite gibi oyunlar ile zaten atılmıştır ve günden güne geliştirilmektedir. Metaverse, herhangi bir kurum veya şirketle özdeş olmayan, hem bazı mevcut online platformları bünyesinde barındıran hem de geleceğe yönelik yepyeni bir çevrimiçi ortam vaadinden oluşan çok katmanlı sanal ekosistemi anlatan bir şemsiye terimdir. Metaverse dendiğinde genel olarak, kolektif arttırılmış sanal gerçeklik deneyimi akla gelir.

Metaverse bugün hala son halini almamıştır, teknolojik alt yapı sürekli olarak geliştirilmektedir. Günün sonunda amaçlanan, bugünkü anlamda algıladığımız sanal gerçekliğin geliştirilerek,  kullanıcıların gerçek dünya hissini daha fazla deneyimlemesini sağlamaktır. Yani, amaçlanan teknolojik gelişim tamamlanırsa, hologram vb. araçlarla sanal evrenin içine girilmesi ve fiziksel gerçekliğe yakın bir sanal gerçeklik deneyimi yaşanabilmesi söz konusu olacaktır.

Metaverse evrenlerinin popülerlik kazanması sonrası en çok duyduğumuz haberlerden biri de, ünlü markaların metaverse mağazaları açması ve markalarını taşıyan ürünleri satmasına ilişkindir. Metaverse, tüketicilere sevdikleri markalarla buluşma imkanı sağlayabilmektedir. Marka sahipleri, Özellikle tüketici ürünleri ve perakende sektöründe tüketicilerin metaverse deneyimi yaşaması ile markalarına olan bağlılığı arttırmayı hedeflemektedir.

Marka sahiplerinin metaverse evrenlerinde marka kullanımı durumunda, marka haklarına ilişkin ne gibi sorunlar doğabilir?

Elbette ve tahmin edileceği gibi, bir markanın metaverse evrenlerinde kullanılması, ilgili markanın nasıl korunacağı ve marka hakkının ihlali durumunda kime karşı ve nerede hak ileri sürülebileceği gibi pek çok soruyu da akıllara getirmektedir. Bunlar arasında en çok konuşulan ve tartışılanlar genel olarak mevcut marka haklarının metaverse evrenlerinde yeterli korumadan yararlanıp yararlanmadığı ve metaverse üzerindeki marka hakkına tecavüz riskleri ile nasıl başa çıkılacağı etrafında toplanmaktadır.

Bilindiği üzere marka tescilinin sahibine sağladığı korumanın bazı sınırları vardır. Bunlardan biri markanın tescil edildiği ülke sınırlarında korunması, diğeri de tescilli olduğu mal ve hizmetler için korunmasıdır. Dolayısıyla metaverse evrenlerinde kullanılan bir markaya ilişkin olarak, fiziksel mal ve hizmetleri kapsayan mevcut marka tescillerinin sanal bir evrendeki kullanımı kapsayıp kapsamadığı bir tartışma konusudur. Fiziksel bir ürün üzerinde tescil edilen bir marka hakkı sahibi, markasal haklarını bu ürünlerin dijital versiyonları üzerindeki kullanımlara karşı ileri sürebilecek midir? Dünyanın birçok ülkesinde marka sahipleri, sanal mal ve hizmetler için marka başvuruları yapmaya başlamıştır. Türkiye'de de Türk Patent ve Marka Kurumu nezdinde bu tip başvuru örnekleri bulunmaktadır. Temel eğilim marka sahiplerinin ticaretini yaptıkları emtialar için 9. sınıfta "indirilebilir sanal mallar" üzerinde marka tescil başvuruları yapmaları yönündedir. Ayrıyeten marka sahipleri bu indirilebilir sanal malların satış hizmeti yani sanal perakende hizmetleri için 35. sınıfta da başvurular yapmaktadır. 41. sınıfta ilgili indirilebilir ürünlere ilişkin eğlence hizmetleri de metaverse ile ilgili görülmekte ve bu sınıf üzerinde de yeni başvurular gerçekleştirilmektedir. Nike, Prada, Gucci, McDonald's, L'Oréal gibi birçok ünlü marka bu yönde adımlar atmaktadır. Kanımızca fiziksel ürünleri kapsayan mevcut marka başvurularının koruma kapsamının "indirilebilir sanal ürünler" ile bağlantılı olduğuna hükmedilmeli ve bu markalara metaverse'de koruma sağlanmalıdır. Ancak henüz bu konuda yetkili bir merci kararı olmadığından ve olası bir ihtilafta daha risksiz bir yol izleyebilmek adına, yeni marka başvuruları yapılması yönündeki trendi takip etmek marka sahipleri için en doğrusu olacaktır.

Gerçekten de ileride marka sahiplerinin, fiziksel mal ve hizmetler için sahip oldukları marka tescillerinin, metaverse evrenlerindeki kullanım için yeterli koruma sağlamaması gündeme gelebilir ve sanal mal ve hizmetler için şimdiden tescil yapılması faydalı olabilir. Ancak marka hakkı koruması ülkesel olduğundan, bu durumda yapılacak bu yeni başvuruların hangi ülkelerde yapılacağının belirlenmesi kritik bir sorudur. Birçok ülkede olduğu gibi Türkiye'de de hakların korunması ve icrasında ülkesellik prensibi uygulanmaktadır. Diğer bir deyişle, kural olarak, Türkiye’de tescil edilen markaya dayalı koruma sadece Türkiye sınırları içerisinde etki doğurmaktadır. Klasik anlamda marka hakkına tecavüzün kriterleri tescilli bir markanın bulunması, ihlal yarattığı ileri sürülen eylemin "Türkiye'de" gerçekleşmesi, kullanımları ticari olması vb. Bir marka sahibinin, tüm ülkelerde yeni marka başvurusu yapmasını düşünmek pratik, ticari ve bütçesel sebeplerle mümkün olmayacaktır. Henüz metaverse platformlarından hangisinin diğerlerine nazaran daha popüler veya daha çok tercih edilenin hangisi olacağı bilinmediğinden, ileride en yaygın kullanılan ve popüler olan metaverse platformları ortaya çıktığında, marka başvurularının yapılacağı ülkelerin buna göre seçilmesi daha pratik olabilir.  

Bir başka bağlantılı sorun da kullanılmayan markanın iptal tehdidi ile karşılaşmasıdır. Birçok ülkede olduğu gibi Türkiye’de de marka hakkı sahibi, markasını kullanmak ile yükümlüdür. Tescilden itibaren 5 yıl boyunca ciddi biçimde kullanılmayan markalar iptal edilmeye açık hale gelirler. Gerçek dünyada, gerçek ürünler üzerinde tescil edilmiş olan bir marka, fiziksel olarak bu ürünler üzerinde kullanılmıyorsa, fakat metaverse evrenlerinde sanal olarak kullanılıyor ise, marka sahibi olası bir "kullanmama nedeniyle iptal" talebini, metaverse evrenlerindeki kullanımın da bu markanın kullanımı sayılacağı savunmasıyla aşabilecek midir?

Diğer açıdan bakıldığında, marka sahibi markalarını 9. sınıfta "indirilebilir sanal mallar" üzerinde tescil ettirdikten sonra, henüz tamamlanmamış metaverse platformlarından birinde hemen kendine bir yer bulamayabilir, markasını metaverse evrenlerinde kullanmaya hemen başlayamayabilir. Bu durumun markanın tescil tarihini beş yıl aşması halinde, marka artık kullanmama nedeniyle iptal edilmeye açık hale gelecektir. Marka sahibinin fiziksel evrendeki kullanımları 9. sınıfta "indirilebilir sanal mallar" üzerinde kullanım sayılmadığı takdirde, marka sahibi markasını 9. sınıf yönünden kaybetme riski altında olacaktır. Bu noktada ürünlerin fiziksel ve sanal versiyonları arasındaki ilişkinin nasıl yorumlanacağı belirleyici olacaktır. Ancak diğer yandan markalarını metaverse evrenlerindeki kullanımları kapsayacak şekilde tescil ettirmeyen hak sahipleri, kötü niyetli üçüncü kişilerin kendi adına marka başvuruları yapması ile karşılaşılabilir. Bu anlamda marka sahiplerinin markalarına benzer marka başvuru takiplerini yaparken sanal mal ve hizmetleri de kapsayabilecek şekilde daha geniş bir izlemeye tabi tutması düşünülmelidir.

Aynı soru marka tecavüzü gerçekleştiğinde, ihlalin yerini belirleme noktasında da karşımıza çıkmaktadır. Nitekim marka tecavüzünün Türk mevzuatı kapsamında değerlendirilmesi için ihlalin "Türkiye'de" gerçekleştiğinin gösterilmesi gerekir. Metaverse evrenlerinden birinde gerçekleşen marka hakkı ihlallerinde ihlalin nerede gerçekleştiğinin tespiti için hangi kriterlerin dikkate alınacağı ise bir soru işaretidir. Bu soruya cevap aranırken, bugün bir e-ticaret sitesinde gerçekleşen marka hakkı ihlali incelemesinde dikkate alınan kriterler akla gelebilir. Bugün e-ticaret sitesinde bir marka ihlali gerçekleşmişse, buna ilişkin ihlalin Türkiye'de gerçekleşmiş sayılması için "hedef tüketici kitlesi, para birimi, Türkiye’de satış" vb. özelliklerin varlığı aranmaktadır. Ancak bu kriterler çok daha kompleks bir yapı olan metaverse için de uygulanabilir olacak mıdır?

Nitekim, metaverse evrenlerindeki kullanımlar klasik kriterleri karşılamayabilir. Örneğin, ilgili ticari fiilde Türk Lirası yerine kripto para ile ödeme yapılabilir. Bu durumda marka kullanımların ya da marka haklarını ihlal eden fiillerin "Türkiye'de" gerçekleşmiş sayılıp sayılmayacağına nasıl karar verileceğine ilişkin kuralların ayrıca belirlenmesi gerekecektir.

Metaverse üzerindeki hangi marka kullanımlarının marka hakkına tecavüz teşkil edeceği de akla gelen sorulardan biridir. Bir başka deyişle kullanımın kişisel kullanım mı yoksa ticari fayda sağlama amaçlı izinsiz bir kullanım olup olmadığının tespiti de önem kazanacaktır. Bu soru çeşitli mecralarda "Ferrari" örneği üzerinden tartışılmaktadır. Metaverse evreninde Ferrari markalı araç süren ve bundan bir şekilde ticari fayda sağlayan kişilerin sorumluluğuna gidilecek midir?

Bu durum bir filmde ekranda bir Ferrari sürüşü görmeye benzetilse de tam olarak aynı durum değildir. Filmlerde izleyici çoğunlukla Ferrari'nin bu filmi ürettiğini düşünmez. Fakat metaverse kullanıcıların ürünle etkileşime girmesine izin veriyorsa, özellikle de kullanıcının bu ürünü kullanmak için sanal veya gerçek bir ödeme yapması gerekiyorsa, bu durum söz konusu markadan haksız yarar sağlama sonucu doğurabilecektir. Bu gibi durumlar kanımızca marka ihlali olarak görülmelidir ve nasıl ki Ferrari marka oyuncak satan bir firma bunun için Ferrari'den lisans almalıysa, metaverse'deki benzer durumlarda da lisans dışı kullanımlar kabul görmemelidir.

Bunun yanında, metaverse üzerinde marka hakkı ihlali gerçekleştiren kişinin kimliğinin tespiti de avatarların gizli oluşu ya da blockchain teknolojisinin anonim niteliği nedeniyle zorlaşacaktır. Sınırsız sayıda evrenin olduğu sanal bir dünyada gerçek bir "izleme servisi" almak mümkün olabilecek midir? Ancak yeni teknolojik gelişmeler ile metaverse uyumlu takip sistemlerinin geliştirilebileceği belirtilmektedir. Bir kullanıcı, başka bir kullanıcının orijinal dijital öğesinin yetkisiz bir kopyasını "giyerek" bir meta veri deposu konumuna gittiğinde, bunu tespit edebilen NFT ve akıllı sözleşme tabanlı dijital varlıkların bulunacağı konuşulmaktadır.

Bilindiği üzere metaverse içinde birçok meta-evren şirketi kendi evrenini inşa edebilmektedir. Marka hakkına tecavüz halinde, marka hakkı sahibinin, haklarını kime karşı ileri süreceği de henüz aydınlanmamış konulardan biridir. Kural, internet ortamında gerçekleştirilen hukuka aykırı eylemlerden esas olarak içerik sağlayıcıların sorumlu tutulmasıdır. Yer sağlayıcılar sadece uyar-kaldır prensibi çevresinde istisnai olarak sorumlu olabilmektedirler. Metaverse'de gerçekleştirilen hukuka aykırı eylemlerden de esas olarak içerik sağlayıcının sorumlu olması gerektiği açıktır. Ancak çok daha komplike, anonim ve merkeziyetçilikten uzak bir düzen üzerine kurulan metaverse'de bugün yer sağlayıcıları için mevcut olan uyar-kaldır sisteminin nasıl bir uygulama bulacağı tartışma konusudur.

Lisans ilişkilerinin metaverse evrenlerinde nasıl düzenleneceği de akla gelen bir diğer sorudur. Lisans alan ya da veren taraf için lisansın kapsamının doğru belirlenmesi önemli bir noktadır. Metaverse gibi kompleks bir evrende lisansın sınırlarının doğru belirlenmesi hem lisans alan hem lisans veren açısından çok önemlidir. Tarafların "kabul edilebilir kullanımın kapsamını" net bir şekilde belirlemeleri zor olacaktır.

Örneğin, bir marka bir oyun için 3D spor ayakkabı oluşturmak istiyor olsun. Aynı zamanda marka sahibi bu spor ayakkabının başka bir oyuna taşınmasını veya farklı bir bağlamda kullanılmasını da istiyorsa, meta veri deposu satıcısıyla yaptığı sözleşmenin lisans kapsamında tüm bu kullanım haklarını verdiğine emin olmalıdır.

Diğer yandan, marka sahibi, markalı ürününün kullanılacağı oyunun bir şiddet sahnesi içeren oyun sahnesinde görülmesini istemiyor olabilir. Dolayısıyla, lisansın kapsamının daraltılacak ya da genişletilecek kısımları, sözleşme görüşmeleri esnasında özenle belirlenmelidir.

Sonuç;

Metaverse kaynaklı gelişmeler marka sahiplerinin fikri mülkiyet haklarına ilişkin ortaya çıkabilecek yeni konuları ve olası sorunları takip etmelerinin önemini arttırmaktadır. Bu yeni ekosisteme inanan ve yerini şimdiden sağlamlaştırmak isteyen marka sahiplerinin, bir an önce kullanıcı sözleşmelerini, marka tescillerinin kapsamlarını, lisans sözleşmelerini gözden geçirmesinde fayda olacaktır. Metaverse evrenlerinin çok katmanlı ve sonsuz bir ekosistem olduğunu söylerken bir yandan hak sahiplerinin bu sonsuz yeni ekosistemde haklarını takip etmesi ve hak ihlallerini tespit etmesinin nasıl mümkün olacağı önemli sorulardan biridir. Şu anda metaverse bitmiş ve kesinleşmiş bir kavram değildir, ileride hangi evrenin daha popüler olacağı en azından hakların nerede daha sıkı takip edilmesi ve korumanın kapsamının nerede genişletilmesi gerektiğine ilişkin olarak marka sahiplerine ışık tutacaktır. Marka sahipleri, metaverse ile birlikte marka hakları alanında çok fazla değişim ile karşılaşabileceklerini bilmeli ve gelişmeleri yakından izlemelidir.

 

Yazara Ait Diğer Yazılar Tüm Yazılar
Havanda su dövmek 25 Haziran 2022
ASEAN +3 neden önemli? 25 Haziran 2022
Gelire endeksli senetler 25 Haziran 2022
Devletin bilançosu 25 Haziran 2022
Kendiyle rakip olabilmek 25 Haziran 2022