Bulutlara taşınan ilk Olimpiyat
Rio 2016 Olimpiyat Oyunları, ilk kez “bulut”a taşınan ve şimdiye kadar gerçekleştirilmiş en “dijital” olimpiyat olarak tarihe geçti. Bu hikayede başrol 2016 Rio Olimpiyat Oyunları’nın IT iş ortağı Atos’a ait.
DİDEM ERYAR ÜNLÜ
Rio 2016 Olimpiyat Oyunları dijital tüketimin gerçek anlamda hayat bulduğu bir organizasyon oldu. Bunun nedeni her bir müsabakanın bir saniyenin yarısından az bir süre içinde tüm dünya ile paylaşılmasıydı.
Rio 2016 Olimpiyat Oyunları, ilk kez “bulut”a taşınan ve şimdiye kadar gerçekleştirilmiş en “dijital” olimpiyat olarak tarihe geçti. Bu hikayede başrol 2016 Rio Olimpiyat Oyunları’nın IT iş ortağı Atos’a ait. Olimpik ve Paralimpik Oyunlar’ın dünya çapındaki IT Ortağı Atos teknolojisi sayesinde, milyonlarca kişi Olimpiyat deneyimini sanki Rio’daymış gibi yaşadı.
Golf, güreş, okçuluk ve diğer tüm branşların sonuçları ve Olimpiyatlar'a dair her tür veri, saniyenin yarısından az bir süre içinde tüm dünyaya ulaştırıldı. Bu paylaşım, hem online ortamda hem de geleneksel iletişim araçlarında her zamankinden daha hızlı bir şekilde gerçekleşti.
200 bin saatlik test
2016 Rio Olimpiyat Oyunları öncesinde, organizasyonun iletişim, medya, spor ve güvenlik sistemleri ile ilgili tüm teknolojik altyapısı, Olimpiyat Oyunları Organizasyon Kurulu ve diğer teknoloji ortaklarıyla işbirliği içinde Atos tarafından 200 bin saatlik bir testten geçirildi. Bu süreçte sel, internet bağlantısı kopmaları, elektrik kesintileri, yarışma takviminde yapılacak değişiklikler ve güvenlik saldırıları gibi yaklaşık 1000 farklı felaket senaryosunu test edildi. Ve tüm çalışmanın sonucu olarak, şimdiye kadar gerçekleştirilmiş teknolojiye en çok “bağlı” dijital olimpiyat oyunlarını deneyimlemiş olduk.
Uluslararası Olimpiyat Komitesi Başkanı (IOC) Thomas Bach, “Olimpiyat Oyunları’nın yayınının başarılı olmasında teknoloji çok büyük bir önem taşıyor” derken, Atos’un bu alandaki deneyimine; kesintisiz ve inovatif IT teknolojilerine güvenmeye devam edeceklerini dile getirdi.
Güvenlik ve hata söz konusu ise sıfır tolerans
Atos Türkiye İcra Kurulu Başkanı ve CEO’su Ahmet Doğan ise bu alanda 14 yıllık deneyime sahip olan Atos’un “güvenlik ve hata söz konusu olduğunda sıfır tolerans” yaklaşımına dikkat çekerek şu değerlendirmeleri yaptı:
“Atos olarak olimpiyatlarda uzun süredir başroldeyiz. Rio’daki oyunları da Big Data çözümleri ile 8 milyar cihazdan; 4 milyar TV izleyicisine 250 sunucu, 80 farklı sistem ve uygulama ile sadece 0.5 saniyelik sürede aktardık. Seyirciler oyunları televizyonun yanı sıra mobil cihazlar, sosyal medya ve internet kanallarından da kesintisiz takip edebildiler.
Spor müsabakalarına 300 binden fazla insan akredite oldu. Rio 2016 mobil ve dijital olarak en ‘bağlı’ olimpiyat oldu ve olimpiyat tarihinde ilk kez tüm uygulamalar buluta taşındı. Tek bir ekrandan izleyicilere, canlı spor etkinliklerinin sonuçlarını, istatistikleri, sporcuların biyografileri ve sosyal medya diyaloglarını sunabildik. Hatta yorumcu bilgi sistemi de kurduk.”
OLİMPİYAT OYUNLARI’NIN DİJİTALLEŞMESİNİ RAKAMLARLA İFADE ETMEMİZ GEREKİRSE;
- Organizasyona 17 gün boyunca, 8 milyarın üzerinde farklı cihaz bağlandı.
- İlk defa bir Olimpiyat Oyunları’nda bulut teknolojisi kullanıldı. Bu sayede 300 bin akreditasyon ve organizasyondaki işgücü kayıt altına alındı. Verimlilik artışı sağlanarak masrafl ar azaltıldı.
- 37 adet müsabaka alanında Atos tarafından IT altyapısı kuruldu. Müsabakaların başlama saatleri bu şekilde yönetildi.
- Her saniyede 400 adet IT güvenlik vakası yaşandı. (Bu oran Londra’daki Olimpiyatlar’da saniyede 200 idi.)
- Atos IT sistemi ile gerçekleştirilen akreditasyon sayısı 300 bine ulaştı. (Bu oran 2012 Olimpiyatları’ndan yüzde 20 daha fazla oldu.)
- 42 branş ve 306 müsabaka ile ile ilgili medya tüketicilerine 100 milyonun üzerinde mesaj gönderildi. (Londra Olimpiyatları’nda bu sayı 58.8 milyon oldu.)
- Voleybol takımları video görüntülerini kullanarak hakemin kararlarına bakabildiler. İkinci hakem televizyondan tartışmalı pozisyonları takip edebildi.
- Uzun mesafe yüzücülerinin ne kadar yüzdüklerini anlamaları için 800 ve 1500 metre yarışlarında ‘lap counter’ kullanıldı. Yüzücü her dönüşünde duvara dokunduğunda ne kadar gittiğini anlayabildi.
- Okçulukta yeni bir skor sistemiyle doğruluk ve izleyici deneyimi geliştirildi. Hakemin kararının yerini elektronik skor sistemi aldı.
2024’E KADAR OLİMPİYAT OYUNLARI’NIN IT SAĞLAYICISI
Atos, 1992 yılından bu yana Olimpiyat Oyunları’na IT çözümleri sunuyor ve Uluslararası Olimpiyat Komitesi’nin önemli bir ortağı konumunda. IOC tarafından 2024 tarihine kadar Olimpiyat Oyunları’nın IT hizmet sağlayıcısı olarak seçilen Atos, 2018 Peyong Chang Kış Oyunları, 2020 Tokyo Oyunları, 2022, 2024 Olimpiyat ve Paralimpik Oyunları’nın da IT altyapısından sorumlu olacak. Atos, 2024 yılına kazar uzatılan bu anlaşma çerçevesinde, olimpiyat oyunlarında sporculara, seyircilere, organizatörlere, basına, televizyon izleyicilerine ve internet kullanıcılarına güvenli teknoloji hizmetleri sunmak amacıyla tüm teknoloji ortaklarının ve tedarikçilerinin katkılarını birleştiriyor ve yönetiyor olacak.
KAĞIT KULLANIMINI C02 SALIMINI AZALTTI
Bu arada Atos’un bir diğer özelliği de inovatif bilgi teknolojilerinin yanı sıra, sürdürülebilir stratejilerini de olimpiyatlara aktarıyor olması. Örneğin 2010 Vancouver Kış Olimpiyat Oyunları’nda, ilk çevrimiçi gönüllü platformunu geliştiren Atos bu teknoloji ile 100 farklı ülkeden 50 binden fazla uygulamayı işleyerek, temel olarak kağıt kullanımını ve ilişkili sera gazı salınımını azaltmaya katkıda bulundu. Çevrimiçi Akreditasyon Sistemi bu teknolojilere başka bir örnek. Bu sistem, olimpiyat oyunları esnasındaki kağıt kullanımını ciddi biçimde azalttı. Londra 2012 Olimpiyatları da Atos’un yenilikçi teknolojilerine sahne oldu. Haber kanallarına, internet sitelerine ve Londra 2012 intranet ağına sunulan tüm veri beslemelerini tek bir çözümde birleştirip, daha sürdürülebilir ve verimli bir hizmet sağlayan Atos, IT altyapısını çevresel olarak daha verimli tasarlayarak, elektrik kullanımını yüzde 30’a varan oranlarda azalttı.