oyun yöntemleri ile başarı…

Oyunlaştırma adlı kitap, oyunlaştırmanın gücünü oyundan aldığını göz önünde bulundurarak oyunun tanımları, tarihsel gelişimi ve tüm insanlık tarihi boyunca insanların nasıl oyun oynadığının anlatıldığı bölümle başlıyor.

YAYINLAMA
GÜNCELLEME

Dünyanın sayılı oyunlaştırma uzmanlarından biri olan ve Ercan Altuğ Yılmaz'a kitabın yazım sürecinde mentorluk yapan Niels van der Linden'in tanımıyla oyunlaştırma (gamification), gerçek hayattaki motivasyonel problemleri oyun tasarım teknikleriyle katılımcılarda uzun vadeli davranış değişikliği hedefleyerek çözen bir yaklaşım.

Oyunlaştırma, kelime babaları olan Gabe Zichermanve Christopher Cunningham tarafından ise "Oyundaki düşünce biçiminin ve oyun kurallarının, kullanıcıların ilgisini çekmek ve problem çözmek amacıyla kullanılması" olarak tanımlanıyor. Oyunun kendisi bir uygulamayken, oyunlaştırma katılımı artırılmak istenen uygulamaya eklenen bir süreçler topluluğudur
diyebiliriz.

Oyunlaştırılmış uygulama, oyun mekanikleri kullanıldığından oyunu andırır ve böylece oyun oynuyor hissi yaşayan katılımcı o sürece daha iyi entegre olur. Diğer bir anlatımla, bir engel yüzünden yapılmayan bir davranışın oyun mekanikleri ile motivasyon yaratarak yapılmasını sağlamaya çalışırken oluşturulacak motivasyonun nasıl gerçekleştiği ve ne kadar devam edeceği tasarlanan oyunlaştırmanın uygulanabilirliği açısından son derece önemlidir. Kitap, oyunlaştırmanın gücünü oyundan aldığını göz önünde bulundurarak oyunun tanımları, tarihsel gelişimi ve tüm insanlık tarihi boyunca insanların nasıl oyun oynadığının anlatıldığı bölümle başlıyor. Yazar burada kendi ilgisini çeken oyunlardan örnekler de vererek dijital devrimve bu devrimin içine doğan nesillerden bahsediyor. Bu neslin en küçük yaştan itibaren bazı şeyleri dijital ortamda da oyun gibi gördüğünü ortaya koyuyor.

Takip eden bölümde bu neslin mensuplarının çalıştıkları şirketlerde varmak istedikleri hedeflere oyun arayüzleri ve oyunsu tasarımlarla çok daha motive ve istekli katıldıklarından bahsediliyor. Oyun ve oyunlaştırma terimlerini keskin ve net bir şekilde ayıran yazar, bir süreci oyunlaştırmak için gerekli psikolojik bilgileri paylaşıyor. Yazara göre, derin oyunlaştırma analizlerinin tümünde bu psikolojik teoremler yatmakta. Devamında bir oyunlaştırma çatısı olarak D6 ile oyunlaştırma uygulama adımlarıyla nasıl başarıya ulaşılabileceği anlatılıyor. Örnek olarak günümüzden dijital oyunlaştırılmış uygulamalardan 20 tanesi inceledikten sonra oyunlaştırmanın gelecekteki yeride analiz ediliyor. Yılmaz, üçüncü ve son bölümde oyunlaştırmanın en önemli uygulanabilir alanı olan eğitime odaklanıyor. Oyunlaştırma, eğitimde oyun kullanımıyla çok karıştırıldığından dolayı eğitimde oyun kullanımını örnekleri ve avantajlarıyla aktaran yazar, eğitimde oyunlaştırmayı uygulayan firmalarla söyleşilere ve rakamsal örneklere yer veriyor. Oyunlaştırma ile iş hedeflerine ulaşmış, müşterileri ve çalışanları tarafından oyunun gücünü keşfetmiş ve süreçlerine taşımış olan firmaların öykülerini merak ediyorsanız, kitap tam size göre. Söylemeden geçmeyelim: "Oyunlaştırma oyunu daha yeni başlıyor."

OYUNLAŞTIRMA, Ercan Altuğ Yılmaz, Abaküs Yayınevi, 309s.