Dijital oyun sektörüne strateji

Edip Emil ÖYMEN
Edip Emil ÖYMEN YENİLEŞİM edip.oymen@outlook.com

Finlandiya Başbakanı Alexander Stubb, hiç lafı dolandırmadan şöyle dedi: “Ülkemiz iki ayak üzerinde duruyordu. Bir tanesi bilişim sanayiimizdi. Öbürü de kağıt sanayiimiz. Steve Jobs, iki işimizi de elimizden aldı. Ama bu, böyle gitmeyecek ve değişecek.” Başbakan, bir başbakandan duyulması pek tuhaf böylesi bir çıkışı, İsveç’in finans gazetesi Dahens Industri’ye verdiği demeçte yaptı. Stubb kısacası, Steve Jobs’u, Finlandiya’nın dünyaya sattığı önemli iki ürününü satamaz hale getirmekle suçluyor. 

Başbakan, Mr Jobs hayattayken bu değerlendirmeyi yapsaydı daha etik olurdu. Hem ayrıca, yaratıcılık ve yenilikçilik ne zamandan beri “başkalarının” keyfini ve zamanını bekliyor? Fikri olan, bunu ticari bir şeye dönüştürebilen, tüketiciye cazip gelen, elbette öne geçecek. Finlandia’nın Nokia’sı da öyleydi bir zamanlar. 
Devam ediyor Başbakan: “iPhone, Nokia’yı yere serdi. iPad, kağıda ihtiyacı azalttı, ormancılığa sekte vurdu. Ancak, bu durumu değiştireceğiz. Ormancılığımız, kağıt ağırlıklı olmaktan çıkıyor, biyoenerji alanına dönüşüyor. Bilişim sanayiimiz, Nokia türü donanımdan uzaklaşıyor, dijital oyun sektörüne doğru yöneliyor.”

Yani diyor başbakan, “Nokia’sız kalıyoruz, ama kendimizi dönüştürüyoruz. Geleceğimiz, oyun yazılımında...” 

Başbakan haklı: Dünyada en çok kazanan en tepe 5 uygulama yazılım şirketinden biri, Finlandiya’dan “Hay Day” ve “Clash of Clans” oyunlarıyla ünlü Supercell: Bloomberg Businesweek, 8.5 milyonu aşkın aboneden, günde 4.6 milyon Dolar kazandığını, 2013’te toplam 892 milyon Dolar kazancının vergi öncesi karının 464 milyon Dolar olduğunu açıkladı. Ekim 2013’te, Japon telekom şirketi SoftBank ve GungHo Online Entertainment, Supercell’in % 51 hissesini 1.1 milyar Euro’ya satın aldılar. 

2009’da Öfkeli Kuşları yaratan Rovio da Finlandiya’dan. Avrupa Yatırım Bankası (EIB) Rovio’nun yenilikçiliğine destek olmak amacıyla 25 milyon Euro kredi açtı. Bu arada Rovio, Çin eğitim şirketi “123 Education” ile ortak, Fin ilk/ ortaöğretim müfredatını Beijing ve Şanghay’daki okullarda “öğrence/ eğiteğlence” formatında uygulamaya başlayacak. 

Fin yazılım (oyun dahil) sektörünün cirosu 7.3 milyar Euro’ya yükseldi. Çalışan sayısı 42 bine çıktı. Bu şirketlerin ürettiği oyun videosu satışı 800 milyon Euro oldu. Burada da 2 bin 200 kişi çalışıyor. İstihdam az, ama yarattığı değer çok. 

Bu başarı öykülerinden Türkiye için rol modeli çıkartabilir miyiz? Şimdilik, hayır. Çünkü sektör araştırma kurumu Newzoo’ya göre (Aralık 2013) Türkiye, bilgisayar karşısında geçirdiği sürenin % 70’inde oyun oynayan 3. ülke. Birinci sırada Polonya ve Rusya var. 

Ülkemizde 16-50 yaş bilgisayar oyuncu sayısı 22 milyon 800 bin. Oyun sektöründen elde edilen gelirde Türkiye dünyada 18. sırada. Oyuncularımız iPad’i bu amaçla kullanmada 25. sırada. iPhone’dan oyun oynamada 20. sırada. GooglePlay oynamada 21. sırada. Ama kendi ürettiğimiz oyunlar (örneğin İstanbul Kıyamet Vakti, Mount & Blade, Monochroma gibi) dünyanın ilgisini çekecek düzeyde değil. 

Yine de hükümet, dijital oyun sektörünü geliştirebileceğine inanıyor. Bu konuda bir strateji hazırlanacak. Bu hedef, 2014-18 Bilgi Toplumu Stratejisi’nde 90. sayfada yerini aldı. ODTÜ Teknokent, Ekonomi ve BST Bakanlıkları, Ankara Kalkınma Ajansı ortaklaşa çalışacak. ODTÜ’nde Animasyon Teknolojileri ve Oyun Geliştirme Merkezi, ön kuluçka merkezi olarak zaten dijital oyunlar/animasyonla ilgili. Yani, bir alt yapı var. Bu, geliştirilebilir. Ama bütün sorun, “strateji hazırlanacak” olmasında. Evet, bu işler stratejisiz olmaz ama, strateji hızla hazırlanır mı? Uygulanır mı? Ölçülür mü? Takip edilir mi? Bunların garantisi yok.

Yazara Ait Diğer Yazılar Tüm Yazılar
Hollywood’a yapay zekâ 02 Ağustos 2019