Eğitimde oyunlaştırma

Edip Emil ÖYMEN
Edip Emil ÖYMEN YENİLEŞİM edip.oymen@outlook.com

Oyun ve oyunlaştırma sözcükleri, birbirine yakın akraba kavramlar. Ama, bilişim dünyasında bu iki sözcük aslında iki farklı durumu anlatıyor: Oyun, eğlenmek amacıyla yapılan zihinsel veya fiziksel etkinlik. Uzlaşmalı kuralları olabilir, olmayabilir. Rol içerebilir... Oyunlaştırma ise, oyun değil: Oyun dinamiklerini kullanarak kültür ve düşünce değişimi hedeflemek, kişide motivasyonu artırarak dikkati üretkenliğe, yaratıcılığa odaklamak. 

Bilişimin ceplere de girmesiyle oyun yazılımı, başlı başına bir sektör oldu. Bizim Bilgi Toplumu Stratejisi’nde bile 7 numaralı eylem “Oyun sektörü stratejisi oluşturulması.” Sadece şu veri, durumun dünyadaki özetine yeter: Candy Crush Saga oyununu dünyada 93 milyon kişi, günde bir milyar kez oynuyor. Bunun için gereken uygulamalara 2014’te 1 milyar 330 milyon USD ödendi: Bir önceki yıla göre 837 milyon USD artış. 

Öte yandan, oyunlaştırma tasarımı ve yazılımı da kendi başına ayrı bir sektör oldu. Burada ilke şu: Davranış değişikliği hedeflenen (öğretilmek istenen) her konu eğlence / oyun unsuru kullanılarak öğretilebilir. İşte bu sapaktan, eğitim otoyoluna giriyoruz. Eğitim, her konuda: Uçak kullanmaktan, matematik öğrenmeye, bahçecilikten finansa bütün insan faaliyetinin alanı. Temelindeki formül: Sana söyleneni unutursun. Sana öğretileni belki hatırlarsın. Ama bir işi kendin yaparsan, öğrenirsin.

Bu formül doğrultusunda, Avrupa Birliği Yaşam Boyu Eğitim programı çerçevesinde çok uluslu, yenilikçi bir proje geliştirildi: Türkiye’den Enocta, Türkiye Bilişim Vakfı ve Okan Üniversitesi, İtalya’dan Roma (Sapienza) Üniversitesi, ayrıca İsveç ve Macaristan’dan katılımla bir AB projesi Intouch-ICT.

Proje inşaatında ilk soru şuydu: Bilişim sektöründe verimliliği, üretkenliği artırmak için hangi “rutin olmayan” beceriler gerekiyor? Bunları “oyunlaştırma” yöntemiyle nasıl geliştirebiliriz? Mobil uygulamaya nasıl aktarırız ki o kişi eline ceptelini aldığında bu “rutin olmayan” becerilerle ilgili bir uygulamayı hemen yapabilsin? Daha teknik dille konuşursak, mobil tabanlı öğrenme çözümü aracılığıyla, çalışanlar rutin olmayan becerileri, iş yerinde, başka yerde, ne zaman, nerede isterse, nasıl geliştirebilir, nasıl öğrenebilir? Cevap: Oyunlaştırmayla... 

Rutin olmayan beceriler, aslında herkese 7’den 70’e lazım: İletişim. Ekip çalışması. Planlama. Öğrenme ve gelişim. Değişime açık olma. Yaratıcılık. Anlaşılabilirlik. Karar verme. Yenilikçilik. Esneklik.

Bu becerileri geliştirmek için çok uluslu ortaklar, en başta Türk şirketi Enocta olmak üzere “oyunlaştırılmış” 20 oyun hazırladılar. AB bu çalışmayı iki yıl boyunca paraca destekledi. Böylece ortaya, Türkiye, Macaristan, İsveç, İtalya ürünü ortak bir çalışma çıktı. AB ile ortak projelerden sadece tek bir tanesiydi bu. Daha bunun gibi başkaları var. Özel sektör, AB konusunda yüksek siyaset düzeyinde ne yaşanırsa yaşansın, günlük yaşamda AB ile ortak projelerde inovasyon becerisi (know-how) öğrenmeye, onlarla birlikte üretmeye devam ediyor sessiz sedasız. 

Bunu, AB’nin 1984’te başlattığı, Türkiye’nin ancak 2002’de katılmaya karar verdiği Ar-Ge Çerçeve Programları sayesinde yapıyoruz. Sonra yedincisi, şimdi de yeni ismiyle Ufuk 2020 (8’incisi) ile sürdürüyoruz. “Türk şirketlerinin katıldıkları projelerin portföy büyüklüğü, Türkiye’nin, programa katkısının çok üzerinde. Mevcut durumda içinde yer aldığımız yeni bilimsel ve teknolojik bilginin harcamalar yönünden değeri, katılım payımızın 10 katı. Programın temel hedefi, oyun teorisinin kazan-kazan ilkesi çerçevesinde, aynı anda hem rekabet etme, hem de işbirliği kültürünü hayata geçirmektir.” (AB 7 ÇP Ara Değerlendirme Raporu, s.46.)

Yazara Ait Diğer Yazılar Tüm Yazılar
Hollywood’a yapay zekâ 02 Ağustos 2019